Peter Molyneux

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"nunca subestimes a Nintendo"

Peter Molyneux es un diseñador y programador de videojuegos responsable, entre otros, de Black & White.Peter Molyneux, OBE (1959, Guildford Surrey, Reino Unido) es un diseñador y programador de videojuegos, responsable de los conocidos "juegos de simulación de dios" como Dungeon Keeper, Populous y Black & White, entre otros. También es el responsable de juegos de estrategia "de negocios" como Theme Park, Theme Hospital, The Movies y juegos de rol como Fable. En agosto de 1997 Peter dejó la compañía Bullfrog, para establecer un nuevo equipo de desarrollo, Lionhead Studios. Molyneux fue introducido en el Hall de la Fama en 2004 y fue hecho oficial de la corona Británica el 31 de diciembre de 2004. Recientemente recibió la orden de Caballero de las Artes y las Letras, otorgado por el gobierno francés. De esta manera se convirtió en el cuarto miembro de la industria de los videojuegos en recibir este galardón, tras Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal y Michel Ancel. Actualmente responsable de un proyecto para Xbox 360: Kinect. Para ponerlo a prueba han diseñado a Milo, un nuevo concepto de personaje con una inteligencia artificial nunca antes vista y un aprovechamiento al máximo este nuevo sistema conocido como Kinect. “Todo empezó como un hobby, una vocación personal que se ha convertido en una larga carrera. Yo nunca fui un gran estudiante, era un chico inquieto, algo torpe, y después de estudiar informática, que entonces era algo muy genérico, simplemente buscaba mi camino y pensé que los videojuegos tenían futuro. Para mí ha sido una sorpresa que todo haya ido tan bien”. Así explica Peter Molyneux al Magazine su ya lejano inicio en una industria en la que se ha convertido en un nombre de referencia.

Ahora que los juegos digitales mueven más dinero que la música y el cine y son vistos como una gran industria cultural, resulta fácil apostar por ellos. Hacerlo tres décadas atrás, cuando casi todo estaba por inventar y las máquinas y los gráficos vivían en la edad de piedra del píxel, no lo era. Peter Molyneux acertó, gracias a una mezcla de intuición y pasión que, ahora, a sus 52 años, sigue desplegando siempre que habla, como demostró en junio en Barcelona al recibir el premio Gamelab a su trayectoria.

Tiene un montón de juegos innovadores a sus espaldas, entre los que destacan títulos pioneros como Populous (1989) y éxitos en activo como la franquicia Fable, de ventas millonarias. Después de haber creado y vendido diversos estudios de desarrollo, este inglés tranquilo y vehemente es actualmente el director para Europa del Microsoft Games Studio, muy centrado en desarrollos para la consola Xbox 360 y su sistema de control por movimiento corporal Kinect. Molyneux es un europeo en la lista de grandes nombres de la historia de los videojuegos, dominada por japoneses y norteamericanos. Y podría presumir, aunque no lo hace, de tener la orden del Imperio Británico y de ser Caballero de las Artes y las Letras por Francia.

“No hay ninguna contradicción en pasar de los 50 años y trabajar en los videojuegos. Es algo que ya vemos habitualmente en el cine o en la música. Mientras te guste lo que hagas y estés en forma, no hay problema. Además, tengo la suerte de trabajar rodeado de gente joven que se encarga de rectificarme si hago alguna propuesta que no está a la altura”, comenta con ironía. Y agrega: “Casi nunca pienso en los títulos que he recibido. Y si lo hago, es para exigirme seguir haciendo cosas interesantes que justifiquen ese honor”.

Molyneux asegura que con el paso del tiempo no se ha convertido en un teórico ni en un ejecutivo y defiende su ADN digital de jugador. “Juego a todo tipo de juegos y con todo tipo de máquinas. No recuerdo haber pasado un día en mi vida sin jugar un buen rato. Es mi gimnasia para estar en forma”, bromea. Asegura que está fascinado por el camino que los videojuegos están tomando en busca de las emociones. “Estamos viendo productos con gráficos maravillosos, como L.A. Noire, que no tienen nada que envidiar a una película, y, paralelamente, estamos experimentando en nuevas formas narrativas para contar las cosas de una manera diferente y propia de los videojuegos. Cuando ambas técnicas confluyan podremos ofrecer una experiencia mucho más inmersiva y potente que la que nunca han proporcionado los libros o las películas. El usuario no será espectador pasivo, sino que será parte activa de lo que esté pasando”, afirma.

En su opinión, los videojuegos tienen dos grandes retos por delante. “Uno es asimilar y gestionar el gran volumen de nuevos usuarios de todo tipo y edad que se están sumando a este mercado. Es una gran oportunidad para las nuevas plataformas, como los teléfonos móviles, los modelos amables de juegos y los sistemas de control intuitivo que están saliendo. Vamos hacia juegos de tipo social, en un sentido muy rotundo del término”.

El segundo gran desafío resulta más complejo y profundo: “Es crear personajes digitales con inteligencia artificial que parezcan y se comporten como seres humanos y con los que podamos empatizar, intercambiar sentimientos. No es fácil, pero no tardaremos mucho en conseguirlo”. Él mismo ha hecho sus pinitos en este último apartado con Milo, un proyecto de cuando el sistema Kinect estaba en desarrollo y del que pueden verse vídeos y pruebas diversas en internet.

La creatividad es imprescindible para hacer cosas interesantes, pero el tema es más complejo cuando hay que insertarla en una industria, como la de los videojuegos, en constante cambio tecnológico y con desarrollos que cuestan millonadas. Molyneux tiene esta fórmula para orientarse: “Lo primero es definir lo que se quiere hacer. Lo segundo es rodearse de gente con mucho talento y dejarles experimentar con la idea. A partir de ahí, y esa es casi siempre mi función, se trata de guiar para elevar el nivel del proyecto y llegar al objetivo óptimo”.

Su entusiasmo es legendario en la industria y le ha creado bastantes problemas por anticipar características y propuestas revolucionarias que luego los juegos no han podido incorporar. “Nunca quiero vender humo, lo que pasa es que soy el peor relaciones públicas del mundo y cuando estoy ante el público me dejo llevar por la pasión y me descontrolo”, explica. No es extraño, pues, que invoque el espíritu positivo para afrontar cualquier proyecto. “Tienes que analizar tu idea de forma honrada y apasionada. Y si después sigues confiando en ella, debes centrarte en las partes que funcionan y buscar soluciones para los problemas. Hay mucha gente que se atasca en los puntos negativos”.

Respecto a la inspiración, dice que hay que estar siempre receptivo y preparado para recibirla. Tiene un montón de anécdotas personales al respecto, una de ellas impagable. “En una ocasión estaba en la cama con mi mujer. Era un momento íntimo, pero algo importante pasó por mi cabeza. Le dije: perdona un momento, pero tengo que anotar algo antes de que se me olvide. Por suerte, mi mujer es muy comprensiva. Y que conste que esa situación no se ha repetido más”.


Títulos de autor

Su dedicación a simuladores, juegos con elementos de rol y similares –más abstractos que otros géneros y sin protagonistas al estilo Mario o Lara Croft– hace que Molyneux sea menos conocido que otros creadores, pero su catálogo de títulos es espectacular y lleva su inconfundible sello personal.

Su primer trabajo fue The Entrepreneur (un simulador de negocios publicado en 1984 que fracasó rotundamente), y se anotó el primer éxito con Populous, al que siguieron, ya en los 90, títulos como Syndicate, Theme Park, Magic Carpet y Dungeon Keeper, todos ellos para Bullfrog, una productora finalmente comprada por Electronic Arts.

A finales de los 90, fundó Lionhead, un estudio adquirido el año 2006 por Microsoft y del que han salido The Movies (que permitía crear pequeñas películas animadas), Black & White (al más puro estilo Molyneux, en el que el usuario hace de dios y toma el control sobre un mundo virtual) y Fable, una fantasiosa propuesta que mezcla acción y rol y de cuyas diversas entregas ya se han vendido, en total, más de 10 millones de copias.

Citas de Peter Molyneux[editar]

  • "nunca subestimes a Nintendo"
Fuente:[1]
  • “películas, TV e incluso los libros, son basura porque no me involucran. Forman un mar insípido”
Fuente: [2]